Rozrywka » Gry
Uczą zabijania, znieczulają, są dla dzieci - gry wideo
Zobacz więcej zdjęć » |
Spróbuję więc zadać kłam powyższym argumentom opierając się na własnych obserwacjach i doświadczeniu.
Zamów artykuły sponsorowane na serwisie CentrumPR.pl w kilka minut, poprzez platformę Link Buildingu np.:
Gry są dla dzieci
Może zacznę od tego najczęściej przytaczanego argumentu przeciw grom. Po pierwsze takie stwierdzenie jest tak samo absurdalne jak powiedzenie, że filmy są dla dzieci. Gry to jedna z gałęzi przemysłu rozrywkowego (bardzo dochodowego trzeba dodać, ostatnio prześcigająca nawet rynek filmowy) tak samo jak branża filmowa. Czy film jest skierowany tylko i wyłącznie dla dzieci? Nie, i taka sama analogia zachodzi w branży elektronicznej rozrywki. Różni klienci, różne potrzeby, różne gry. Po drugie (niestety dla dzieci) faktem jest, że około 2/3 ludzi grających na konsolach czy PC-tach ma powyżej osiemnastu lat.
I po trzecie trzeba jeszcze dodać, że dziecka nie stać na kupno gry, której średnia cena oscyluje w granicach 200 zł (nie mówiąc już o konsoli).
Inną sprawą jest to, że większość gier (około 80 proc.) jakie docierają do dzieci kupują im rodzice i ogólnie osoby dorosłe a część z nich nie zwraca uwagi na kategorie wiekowe danych tytułów i oznaczenia na pudełkach (czego byłem kilkukrotnie świadkiem), co prowadzi do sytuacji, w której co czwarte dziecko podaje jako ulubioną grę taką, w którą absolutnie nie powinno jeszcze grać. Ale odpowiedzialność rodziców to już temat na inny felieton.
Powszechna dostępność gier prowadzi do epidemii przemocy wśród nieletnich
Także i tym razem posłużę się analogią – czy powszechna dostępność filmów prowadzi do epidemii przemocy wśród nieletnich? Przecież filmy to nie tylko kino autorskie, zmuszające do wysiłku intelektualnego podczas jak i po seansie (Bergman czy Kubrick) ale to także mainstream, popkulturowa sieczka w której znajdują się wszystkie gatunki zaczynając od krwawego horroru, przez pełną przemocy sensacje i kryminał a na erotyce i (często głupiej) komedii kończąc. A przecież to właśnie mainstream oglądają dzieci często za przyzwoleniem błogiej niewiedzy ich kochanych rodziców.
Mam wielu znajomych, którzy grają – takich, którzy grają okazjonalnie i tych bardziej zaangażowanych w swoje hobby - i żaden z nich nigdy nie przejawiał skłonności do agresji spowodowanej graniem. To normalnie funkcjonujący, pracujący (studiujący), posiadający rodziny młodzi ludzie (w wieku od 20 do 30 lat), których agresję prędzej wzbudzają działania panów z ulicy Wiejskiej aniżeli pikselowe chłopki zalewające się pikselową krwią na ekranie. Z pewnością zachodzi korelacja pomiędzy agresją a chęcią grania w pełne przemocy gry, ale nikt jeszcze nie udowodnił, że gry jako takie wzbudzają agresję - zawsze są jednym z czynników i to nie najważniejszym. Oczywiście są wśród graczy fanatycy siedzący przed monitorem dwadzieścia cztery godziny na dobę ale to margines, takich ludzi można spotkać przecież w każdej sferze aktywności człowieka. Czy przez pracoholików powinniśmy zakazać pracy?
Gry uczą zabijania
No tak, ale skoro dziecko ciągle tylko gra w krwawe kosmiczne strzelanki lub realistycznie odwzorowane konflikty wojenne to chyba takie stwierdzenie jest prawdą? Nie do końca. Tym razem posłużę się psychologią. Według Davida Grossmana, byłego psychologa wojskowego, dzieci i młodzież grające w symulatory militarne zbliżone do narzędzi szkoleniowych armii (a jest sporo takich tytułów), uczą się odruchów żołnierskich - reagowania agresją i brutalnością, braku poszanowania ludzkiego życia. Jego badania jednak oparte są na założeniach, że grający jest wyrwany z kontekstu kulturowego, nie podchodzi krytycznie do prezentowanych treści i chętnie powtórzy swoje zachowania z wirtualnego świata w świecie rzeczywistym. Mówiąc krótko - najpierw trzeba chcieć się przy pomocy gry nauczyć zabijania, by rzeczywiście się tego nauczyć. Co jak widać eliminuje grę jako przyczynę.
Gry nie przekazują nam żadnych pozytywnych wartości
Sami wiecie - gry są głupie i prowokują do bezmyślnych, opartych na prostych bodźcach reakcji. W przeciwieństwie do innych form wypowiedzi, takich jak literatura, film czy muzyka. Bo gry nie są sztuką. Zgadzacie się? Ja nie. Z mojego doświadczenia wiem, że gry mogą uwrażliwiać społecznie, uczyć emocji, przedstawiać poważnie rozterki etyczne. Ciekawej analogii użył mój znajomy, opisując mi swoje doświadczenia z grami. Opisał mi sytuację z jednego turnieju Quake’a w którym brał udział i od jego decyzji i umiejętności zależały losy spotkania. Uczucia i emocje jakie mu towarzyszyły porównał do emocji jakie musi odczuwać piłkarz wykonujący rzut karny w finale Ligi Mistrzów, od którego zależy czy jego drużyna wygra. Jak widać i na boisku i przed monitorem można się uczyć odpowiedzialności. Dodatkowo w grach dla jednego gracza ciekawe rozwiązania narracyjne oraz wyraźne nakreślone charaktery postaci sprawiają, że gry są być może jedynym medium, za pomocą którego możemy doświadczyć uczucia empatii lub winy wobec fikcyjnych postaci, ponieważ to my, naszymi działaniami, decydujemy o ich losie.
Gry przyczyniają się do społecznej alienacji
Z jednej strony to zdanie jest prawdziwe. Bo przecież gracze chcący spędzać godziny na swojej ulubionej formie rozrywki poświęcają w ten sposób czas przeznaczony np. na spotkania ze znajomymi ze swojego najbliższego otoczenia. Z drugiej strony wiele gier opiera się wręcz na tworzeniu nowych społeczności. Z osób grających często 60 proc. gra ze znajomymi, około 30 proc. z rodzeństwem, 25 proc. z małżonkami lub rodzicami (właśnie w tym celu powstają tzw. party games). Nawet w przypadku gier zaprojektowanych dla jednej osoby często siada ich więcej - komentując, udzielając rad grającemu, dopingując, z czym nie mogę się nie zgodzić ponieważ znam to z autopsji. Często łapię na tym żonę, która np. czytając książkę spogląda czasem na ekran kiedy gram rzucając mi (niby od niechcenia) przez ramię jakieś porady. Jednocześnie ciągle rośnie odsetek gier przeznaczonych do rozgrywek wieloosobowych. Socjolog Talmadge Wright podczas swoich badań zaobserwował, że bawiąc się w Sieci gracze tworzą społeczności stojące ponad samymi grami - rywalizacja na poziomie gry nie przenosi się na plan kontaktów międzyludzkich, a jeśli nawet, to bardziej zbliża graczy, niż ich od siebie oddala. Czego dowodem jestem ja sam i moi znajomi z klanu jeszcze z czasów kiedy namiętnie grałem w Counter-Strike’a. Zbierając się często w knajpie aby przy piwie omówić strategie na następny mecz po jakimś czasie temat strategii i gry schodził na plan dalszy a my rozmawialiśmy na zupełnie inne tematy. Gry zbliżają ludzi co po części zadaje kłam następnemu stwierdzeniu.
Kontakt z grami znieczula
Już małpy z rzędu naczelnych odróżniają prawdziwą walkę od bójek dla zabawy. Ludzie bez trudu oddzielają rzeczywistość od gier i te same czynności dokonywane w obu światach mogą budzić skrajnie różne konotacje - na przykład zamiatanie podłogi jest uciążliwym obowiązkiem, ale w grze może zostać uznane jako świetna zabawa. Podobnie sprawa ma się z zabijaniem i innymi tego typu czynnościami w grach - nawet dzieci bez najmniejszych problemów różnicują zabijanie wirtualne od prawdziwego i przywiązują do nich inne wartości emocjonalne. Brutalne gry prowadzą tylko i wyłącznie do brutalnych gier, nie do brutalnych czynów. Opierając się na własnym doświadczeniu i obserwacji nie zauważyłem utraty empatii i współczucia u graczy w wyniku gier, ale, co ciekawe, okazało się, ze gry mogą być doskonałym narzędziem diagnostycznym zaburzeń emocjonalnych - ktoś, kto reaguje na gry tak samo jak na rzeczywistość (i odwrotnie) powinien jak najszybciej znaleźć się pod opieką specjalisty.
Jak widać gry to po prostu kolejna gałąź rozrywki taka sama jak film, muzyka i literatura – nie gorsza, nie lepsza – ale inna, wymagająca innego spojrzenia, zaangażowania oraz chęci jej poznania aby w pełni móc się cieszyć jej walorami. Ta młoda dziedzina rozrywki, mająca dopiero około 30 lat, wzbudza wiele emocji – pozytywnych jak i negatywnych – ale podchodząc do niej z rozsądkiem możemy czerpać z niej mnóstwo przyjemności i satysfakcji – jak z każdej ze sztuk.
Komentarze (7)
moim zdaniem zanim kupimy coś swoim pociechą powinniśmy dobrze poczytać o tej grze i jak ktoś tu napisał zagrać razem . Dzieci niestety szybko wyłapują to co nie trzeba. Później się dziwimy skąd taka agresja, a przecież tak nie wychowujemy swoich dzieci, niestety nasze dzieci same się wychowują. Ostatnio na jakimś forum wyłapałam fajną gierkę w której trzeba się wykazać zręcznością i wiedzą. Ale najfajniejsze sa nagrody które można wygrać.żeby zagrać trzeba się zalogować na stronie www.gra.twojakrew.pl/. I nikt tu się nie zabija:))
na grach sa ograniczenia wiekowe, wystarczy spojrzec co sie kupuje dziecku
ja tam osobiście lubię gry wideo, ale za takimi o zabijaniu to nie przepadam
dziecko od najmłodszych lat uczy się "likwidować" swoich wrogów (w grach o przemocy), ale w rzeczywistym świecie nie będzie mogło zabić swojego kolegi, który mu dokucza
czasem zdarza się tak, że dziecko staje się tak agresywne, że nawet rodzic nie potrafi powstrzymać go od gier, ale w takim przypadku wzywa się specjalistę
Jak nie rodzice kupują to dzieci pożyczają sobie gry i nie zawsze rodzice wiedzą w co dziecko gra...gry komputerowe powinno się udostępniać dziecku po 10 roku życia lub później, zresztą w szkołach dostępne komputery w salach informatycznych również posiadają gry więc to walka z wiatrakami...
A mnie King Quest wiele lat temu zmusił do nauki wielu słówek. NIe dało się grać bez słownika, bo polecenie były tekstowe. A potem Cywlizacja - dzięki Cywilopedii (po angielsku) nauczyłem się też wielu rzeczy. zrówno po angielsku jak i z historii oraz myślenia wielwątkowego.
Niestety są rodzice którzy dają dziecku grę i cieszą się że dziecko mu nie przeszkadza bo zajęło się zabawą.
większość gier jakie docierają do dzieci kupują im rodzice - a więc rodzice patrzcie co dajecie swoim dzieciom.
A może rodzice powinni też kilka razy zagrać ze swoim dzieckiem w grę którą mu kupili?