Rozrywka » Gry

Gram.pl rozszerza ofertę Cyfrowej Dystrybucji Gier

Gram.pl rozszerza ofertę Cyfrowej Dystrybucji Gier
Zobacz więcej zdjęć »
Serwisy zajmujące się cyfrową sprzedażą gier notują znaczący wzrost zainteresowania. -Żyjemy w dobie społeczeństwa informacyjnego. Boom na gry trwa w Polsce już od kilku lat, teraz jesteśmy u progu kolejnej rewolucji, tym razem w sposobie dystrybucji – uważa Wiktor Cegła, Dyrektor gram.pl.

Zamów artykuły sponsorowane na serwisie CentrumPR.pl w kilka minut, poprzez platformę Link Buildingu np.:

 

Zgrany rynek

Według danych branżowego serwisu zajmującego się badaniem globalnego rynku gier komputerowych w Polsce jest 11,8 mln aktywnych graczy, z czego 6,3 mln regularnie płaci za gry. Wartość polskiego rynku gamingowego w 2012 roku wyniosła według szacunków pomiędzy 350
a 450 mln USD i  od kilku lat stale rośnie. Najczęściej wybieraną przez graczy platformą są komputery klasy PC/MAC. Gry w dystrybucji cyfrowej i pudełkowej stanowią w sumie 30% ogólnej wartości rynku – czyli ok. 120 mln USD. Cyfrowa dystrybucja gier odpowiada zatem za 48 mln USD przychodu.

‘’Dzięki dystrybucji cyfrowej wielu polskich wydawców z miejsca osiąga – teoretycznie – potencjał globalnego dotarcia. To ogromna zmiana, która spowodowała, że w ostatnich latach w Polsce powstają kolejne firmy tworzące gry nie tylko na PC, ale i platformy mobilne’’ – komentuje Wiktor Cegła, gram.pl



Szybki internet premiuje cyfryzację

Zwiększająca się przepustowość łączy pozwala na szybkie przesyłanie dużych plików, w tym gier komputerowych, o wielkości średnio kilku gigabajtów. Według badań AKAMAI, jednej z największych globalnych firm zajmujących się przechowywaniem danych, na koniec czwartego kwartału 2011r. średnia przepustowość łącza internetowego u polskiego użytkownika wynosiła 4,1 Mbps i wzrosła rok do roku aż o 28%. Oznacza to, że ściągnięcie gry o ‘’wadze’’ 1 GB zajmuje niewiele powyżej pół godziny. Szybko rosnący transfer wykorzystują polskie firmy sprzedające gry droga cyfrową.

 

‘’Wkrótce w sprzedaży cyfrowej pojawi się kilkaset tytułów producentów takich jak: Topware, Techland, City Interactive, Electronic Arts, Nano Games, TripWire Interactive, PlugIn Digital, Artifex Mundi’’.


Od 1 lutego gram.pl rozszerza ofertę gier sprzedawanych cyfrowo o dużą grupę czołowych producentów: Topware, Techland, City Interactive, Electronic Arts, Nano Games, TripWire Interactive, PlugIn Digital, Artifex Mundi. Biblioteka gier oferowana przez portal będzie liczyła ponad 200 tytułów. Ich pełną listę można zobaczyć na  http://www.gram.pl/

 

Promocje dźwignią dystrybucji cyfrowej?

Głównym motorem napędowym cyfrowej dystrybucji będą promocje oraz specjalne oferty na gry, które w cenach premierowych sprzedają się średnio lub słabo, natomiast są wysokiej jakości. W tradycyjnym modelu sprzedaży gracze czekają na moment, gdy dana gra spadnie do niższej kategorii cenowej, wtedy wydawcy pudełkowi przygotowują  tzw. tanie serie. I to właśnie tę rolę na PC przejmie dystrybucja cyfrowa. Samo zaś wprowadzenie gry do promocji nie sprawia, że jej późniejsza sprzedaż słabnie. Wręcz przeciwnie – wiele tytułów zachowuje się tak, jakby medialny szum wyprzedaży i zainteresowanie klientów pomogły im także potem, kiedy ich cena wraca do normalnego poziomu. W przyszłości nadal pozostaną gry ‘’pudełkowe’’, dystrybuowane
w tradycyjnym modelu sprzedaży - ciągle będą się  broniły edycje kolekcjonerskie gier. Według głosów dochodzących z branży pudełka staną się w przyszłości uzupełnieniem modelu cyfrowego. Często edycjom cyfrowym pomaga także mała dostępność produktów na półkach sklepowych. Znane są przypadki, gdy gry nie można już było nabyć w żaden inny sposób, niż za pośrednictwem cyfrowej dystrybucji, a wtedy ich sprzedaż mocno rosła.

 

W Polsce rynek gier w dystrybucji cyfrowej nie jest jeszcze oficjalnie badany. Także największy globalny gracz - Steam - nie podaje swoich danych dotyczących sprzedaży. Jednak światowa czołówka producentów jest zdania, że przychody z gier cyfrowych w ciągu 2-3 lat przekroczą te z wydań pudełkowych, a Electronic Arts chwali się marżą generowaną na produktach cyfrowych rzędu 70 - 80 procent. Jak wynika ze sprawozdań finansowych w zeszłym roku EA zarobiła na sprzedaży cyfrowej 79 mln USD. Jednego można być pewnym - procesu cyfryzacji sprzedaży gier nie da się powstrzymać. 

Szczegółowe informacje na   http://www.gram.pl/

 


Kalendarium

Przejdź do kalendarium »

dodaj wydarzenie »

Ostatnio dodane artykuły

dodaj artykuł »